Foro informativo del servidor para NWN El estrecho de Vilhon


    Deidades Princiaples en El estrecho de Vilhon.

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    Importante Deidades Princiaples en El estrecho de Vilhon.

    Mensaje por Rhapsode el Vie Dic 05, 2008 8:05 pm

    Hay diez dioses conocidos a lo largo del Estrecho de Vilhon. Aunque otros dioses son
    adorados también en la zona, sus creyentes están normalmente pobremente organizado o son
    demasiados pocos como para ser tenidos en cuenta.
    Esto no implica que las otras religiones sean perseguidas; pues tal no es el caso. Son
    aceptadas como lo son en cualquier otra parte de los Reinos. Sin embargo, el Estrecho
    responde a los dioses de la Guerra y la naturaleza.

    Eldat



    La madre de las cascadas, la hija del manantial, señora de la tranquilidad.
    Símbolo: Una cascada de critalinas aguas.
    Plano Natal: Plano material primario
    Alineamiento: Neutral Auténtico
    Ámbito: Cascadas, manantiales, vida, tranquilidad, sernidad
    Adoradores: Druidas, pacifistas, exploradores, héroes retirados.
    Alineamiento Clérigos: N, LN
    Dominios: Agua, bien, curación.
    Arma predilecta: No se conoce.

    En cualquier zona desgarrada por la Guerra o militar como el Estrecho, el adiestramiento
    de la paz y la contemplación interior es capaz de atraer atención. La Serena no es una
    excepción, y su fe se deja notar. Por supuesto, este “dejar notar” repercute en lo que muchos
    en su iglesia llaman “pruebas de fe”.
    Málar ha sido el más notorio inflingiendo estas pruebas de fe, cazando y destruyendo a los
    seguidores de Eldat cada vez que se presenta la oportunidad. En los últimos cuatro años, tres
    miembros de alto rango del clero de Eldat han sido asesinados por seguidores de Málar. Estos
    ataques, sin embargo, no han hecho nada por cambiar la opinión de la iglesia respecto a la
    violencia.
    La actual líder de la Diosa de las Aguas Cantarinas es Shemratha Llamabuho. Lidera la
    iglesia tranquilamente desde su cuartel general en Cedradio, en las profundidades del Bosque
    de Guzhlago, aventurándose de raras veces a predicar la palabra de la iglesia. La paz que
    busca la humanidad llama desde dentro de cada uno, no hay que pedirla a gritos. De manera
    poco sorprendente, hay pocos templos mayores de Eldat. El templo de Cedradio es llamado
    La Arboleda por los creyentes, y el único templo restante está en Surkh, dominando el
    Aguhônda. Eldat tiene numerosos pequeños santuarios desperdigados a lo largo del Estrecho,
    localizados en Sapra, Hlat, Hlóndezh, Ormpetarr, y dondequiera que haya acumulaciones de
    agua.

    Dogma: La filosofía de Eldat es muy avanzada, y enseña que la paz solo puede llegar desde dentro, que no puede ser enseñada ni impuesta, sino que debe ser alcanzada a través del pensamiento y la meditación. En un mundo que rebosa de dioses malignos y sus seguidores es normal que una filosofía como esta no haya encontrado mucho eco. De todos modo es viable y desafiadora, y las leyendas hablan de héroes que abrazaron la filosofía de Eldat y dejaron para siempre la guerra.

    Clero: La iglesia de Eldat es pequeña y dispersa, y la mayor parte de sus clérigos viajan, predican o se aposentan en algún lugar tranquilo y enseñana a los que acuden en busca de iluminación.

    Vestimenta: La mayoría de los sacerdotes de Eldat visten ropas verdes y azules, deshilachadas y raídas.

    Laira





    Nuestra dama de la alegría, Portadora de la alegría, Ama de las fiestas
    Símbolo: triangulo de tres estrellas de seis puntas (naranja, amarilla y roja)
    Plano natal: Aguaclara
    Alineamiento: caótico bueno
    Ámbito: alegría, felicidad, baile, fiestas, espontaneidad, libertad
    Adoradores: bardos, bailarines, artistas del entretenimiento, poetas, juerguistas, cantantes.
    Alineamiento de los clérigos : CB, CN, NB
    Dominios:
    Bien, Caos, Familia, Hechizo, Viaje
    Arma predilecta: “Destello” (shuriken)

    Laira es la doncella en perpetuo movimiento de incontables heladas, la arquetípica bailarina ingenua que ha inspirado a poetas, escritores de canciones y cualquiera que disfrute con la experiencia y maravilla de una vida vivida alegre y libremente.

    En cierto modo, desconectada de los acontecimientos diarios del reino mundano, Laira habla a sus seguidores mas devotos en sueños, mostrándoles con el ejemplo que no merece la pena preocuparse por la mayoría de los contratiempos y que pocos problemas son lo suficientemente importantes como para alejarlos de la Jácara elísea, una filosofía que pone el movimiento alegre sobre los demás asuntos.

    Los clérigos de Laira (conocidos como portadores de alegría) van desde distraídos coquetos hasta hedonistas desviados. Todos son de buen corazón y valoran el jolgorio por encima de todo lo demás. La suya en una devoción aeróbica, y los lairanos son apreciados en todo Faerûn como algunos de los individuos mas a tono físicamente hablando. Sus templos consiguen fondos albergando grandes galas, que después emplean de un modo aparentemente caótico, quizá para embellecer este o aquel lugar publico o para realizar una fiesta sorpresa para un adusto señor. Siendo considerados en las tierras civilizadas como personas de trato fácil, los portadores de alegría de Laira encuentran patronazgo y aliento, y están entre los clérigos más populares de Faerûn. En tierras mas oscuras, o en regiones duras y no civilizadas en las que la frivolidad puede llevar a la muerte por los elementos o el gobierno, su religión es suprimida con enorme celo. Curiosos hasta el defecto, esto solo fomenta que los lairanos busquen estos lugares, con la esperanza de proporcionarles alegría y diversión con los pasos de un baile desenfadado o el cadencioso trino de una canción hermosa.

    Los portadores de alegría se regocijan con la llegada del amanecer(como con todo lo demás) y rezan al Ama de las fiestas con el nacimiento de cada mañana. Casi cualquier día sagrado no unido a la adoración de algún ser maligno es causa de celebración para ellos. Las celebraciones más sagradas comienzan con las Espadas abatidas, un ritual en el que dos o mas armas son arrojadas al suelo y enterradas bajo un montículo de flores frescas. Los lairanos frecuentemente se hacen multiclase como bardos.

    Historia/ Relaciones : el mayor amigo de Laira en el panteón faerunio es el dios bardo Misil, que comparte con ella la fascinación por la interpretación. En el pasado fue una gran amiga de la diosa del comercio, Waukin, tanto que Laira llego a absorber a muchos de los clérigos desafectos de la amiga del mercader cuando la diosa desapareció durante la Era de los Trastornos. Sin embargo, desde su regreso Waukin ha codiciado celosamente a esos clérigos que se convirtieron al lairismo, y la consiguiente mala voluntad ha dado lugar a una fractura entre las antiguas compañeras. El asesinato de la Ama del jolgorio de Selgaunt, Khalanna Asjros (a la cual Laira había tomado como amante mientras estuvo en forma mortal durante la era de los Trastornos), por fuerzas del culto local de Loviatar ha afectado profundamente a la Portadora de alegría. Una orden militante conocida como los Faranduleros escarlata ahora recorre Faerûn con su apoyo, despachando a los agentes de la Doncella del dolor por medio de una elaborada y mortal danza que utiliza las botas con cuchillas de los faranduleros.

    Dogma: cada día es otro movimiento de la Jácara elísea, la gozosa danza de una vida que se vive en éxtasis y sin preocupaciones ni frustraciones. Busca la alegría trabajando siempre para dársela a los demás. Las fiestas son para todos: reúne en las celebraciones a los perdidos, los solitarios, los exiliados y los forajidos, los rechazados e incluso a tus enemigos. Deja que la gente siga sus propios deseos y nunca dejes de seguir los tuyos


    Última edición por Rhapsode el Mar Dic 23, 2008 10:30 pm, editado 5 veces


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    Importante Re: Deidades Princiaples en El estrecho de Vilhon.

    Mensaje por Rhapsode el Mar Dic 23, 2008 6:54 pm

    Malar





    La Bestia, La pantera de dientes negros
    Símbolo: garra de bestia de pelaje pardo y garras curvas ensangrentadas.
    Plano natal: Corazón de la Furia
    Alineamiento: caótico maligno (CM)
    Ámbito: sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho
    Adoradores: cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.
    Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
    Dominios: Animal, Destruccion, Fuerza, Mal
    Arma predilecta: la garra de una bestia (brazal de garra)
    Clases / Multiclases: Clerigo / Druida, Explorador.

    Málar es un dios primigenio y salvaje que se regocija en la caza y en la sangre de las muertes. Tiene la apariencia de una bestia ágil y estilizada de aspecto felino con un pelaje negro salpicado de sangre. Málar se deleita en provocar terror en sus victimas, ya que puede literalmente oler y saborear la esencia de su pánico. La Bestia es conocida con muchos nombres en muchas tierras, incluyendo El que esta al acecho en las orillas del estrecho de Vilhon, el Hacedor a lo largo del Hielo Interminable y el Gran Glaciar, el Oso azul entre los Uzhgardt, y Herne entre los orcos del bosque Alto. En entornos civilizados, la iglesia de Málar es aborrecida por la mayoría. Ya que sus miembros (que a veces son licántropos malignos) son una de las amenazas mas peligrosas para la seguridad de la población local. Sin embargo, a lo largo de las fronteras y los territorios salvajes, aquellos que deben cazar para comer, rinden un reluctante homenaje a la Bestia, incluso aunque teman su crueldad. Los ajenos al culto a veces distinguen entre “Gazas”, termino con el que son conocidas las bandas malaritas que operan abiertamente y aquellos que acechan en la noche. Algunos reinos, como Cormyr, reconocen legalmente que los primeros tienen dominio sobre la caza, mientras que consideran a los segundos como poco menos que peligrosos depredadores que deben ser expulsados o muertos.

    Los clérigos de Málar rezan para sus conjuros durante la noche, preferiblemente bajo la luna llena. También ofrecen rezos a la Bestia antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan una libación sobre su presa caída (a veces con su sangre).

    La zumbante canción de la Sangre es entonada sobre los cuerpos de todas las criaturas muertas durante la caza. El festín de cualquier presa esta acompañado por plegarias, rituales t cantos específicos.

    Los dos mayores rituales son el festín de los ciervos y la Gran cacería. En el primero los clérigos y adoradores de Málar cazan gran cantidad de presas antes de la buena cosecha y en ella invitan a todos (especialmente a los que no son de la fe) a unirse a ellos en el festín, donde prometen cazar en el invierno siguiente para ayudar a los necesitados (esta es una de las pocas cosa que realiza esta iglesia que agrada a la gente común).

    Durante la Gran cacería, realizada cada estación, los adoradores, adornados con trofeos de caza, cazan a un humanoide, el cual puede salvar su vida y obtener un favor escapando o sobreviviendo durante un día y una noche. Los clérigos de Málar suelen hacerse multiclase como bárbaros, druidas o exploradores. Muchos son licántropos malignos, como hombres-lobo.

    Historia/ Relaciones: Málar es un dios anciano que data de los días en que las primeras bestias acecharon la tierra. Siempre odiado por el Pueblo gentil, y mantiene una duradera alianza con Lolt contra los Seldarine. A lo largo de los años ha intentado usurpar el poder de otras deidades con diferentes grados de éxito. Es uno de los dioses de la Furia, junto con Talos (su superior), Áuril y Úmberli, y esta aliado con dioses oscuros como Perdición y Loviatar. La Bestia lucha contra las deidades de la paz, la naturaleza y la civilización, y mantiene un desprecio especial por Nohanión, ya que esa deidad le derrotó en un feroz enfrentamiento, conocido como el Rugido de las Sombras durante la era de los Trastornos.

    Dogma: la supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el legado de Málar. Una muerte o asesinato brutales y sangrientos tienen gran significado. La clave de la vida es el enfrentamiento entre cazador y presa, la determinación de quien vive y quien muere. Debes ver cada labor importante como una cacería. Permanece siempre alerta y con vida. Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres miedo en la caza. La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la razón y al pensamiento concienzudo en todo momento. Prueba la sangre de los que mates, y nunca mates a distancia. Trabaja contra aquellos que cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas. No acabes con los jóvenes, las preñadas ni con los engendros de las profundidades, de modo que las presas sigan siendo abundantes.

    Clero y templos: los clérigos de Málar se permiten disfrutar de la caza tan a menudo como les es posible. Conducen las cacerías para hacer para hacer que sean lo mas peligrosas posibles tanto para el depredador como para la presa, e intentan asegurar que el sangriento final tenga lugar en una zona habitada. La gente común no aprecia tener lobos desesperados, bestias trémulas y demás siendo cazadas a trabes de la ciudad y tienden a odiar y temer a la fe de Málar (que es lo que buscan). El clero malarita también predica la alegría y generosidad de la caza y trabaja para malograr la expansión de la civilización y preservar así tantas tierras salvajes como sea posible. Para este fin organizan incursiones y actos de vandalismo que son populares entre los forajidos y los jóvenes nobles aborrecidos. Los malaritas se oponen a los círculos de druidas dedicados a Eldat, Mielikki, Silvanus y deidades similares, así como a sus aliados, como los Arpistas. Estos grupos promueven y mantienen el equilibrio natural, lo cual es visto por los malaritas con una interferencia con el justo triunfo del fuerte sobre el débil.

    Los templos de Málar son raros, ya que la mayoría de las Cazas prescinden de edificios formales, prefiriendo oscuros claros salvajes. A diferencia de la mayoría de los círculos de los druidas, los adoradores de Málar consisten en un anillo de rocas con forma de colmillo y curvadas hacia el interior. En contornos más civilizados, donde las actividades de los malaritas son vistas con repulsión, la zona sagrada puede estar oculta en unas largas cavernas de piedra caliza a las que se accede por un desagüe sobre el centro del círculo de rocas. Los retorcidos pasajes subterráneos sirven como terrenos de caza, a trabes de los cuales los depravados malaritas acechan a presas inteligentes (especialmente humanoides) capturados por la región circundante.

    Los tocados ceremoniales, están hechos de la piel y cabeza de la bestia mas importante que el clérigo haya matado con sus manos desnudas (normalmente un oso o un gran felino, pero algunas veces puede ser un oso lechuza, una bestia trémula o una criatura mas extraña). Los malaritas llevan cuernos de caza en sus cinturones, y nunca están sin varias dagas enfundadas en las botas y los cinturones, atadas a sus antebrazos u ocultas en una vaina en la base del cuello o en la axila. Ropas forestales en rojo o marrón son la vestimenta favorita para las cacerías, a veces oculta durante el día bajo una capa de viaje con motas negras, grises y verdes. Los clérigos que desean causar impresión pueden llevar también collares de huesos de animales, colmillos y garras y una variedad de pieles.

    La iglesia de Málar esta poco unida y no tiene jerarquía central. Esta organizada en torno al concepto de Caza, y consiste en células locales independientes. Esto hace de lo más difícil recontarlas o eliminarlas, ya que en cuanto un grupo de malaritas es contenido, otro surge. Los Amos de la Caza son los líderes religiosos informales de la iglesia, y pueden ser clérigos, druidas, exploradores o depredadores cambiaformas. Ellos deciden el lugar, fecha y presa de las cacerías ceremoniales de los fieles. El oficio de Amo de la Caza se gana por desafío: una lucha a muerte si el implicado no se resigna.

    Nobanión



    El señor de la melena de fuego, El gran León, Guardián del Estrecho.
    Símbolo: Cabeza de león dentro de una piedra verde.
    Plano Natal:
    Alineamiento: Neutral Auténtico
    Ámbito: Derechos, leones, bestias felinas, bestias de alineamiento bueno.
    Adoradores: Druidas, cambiaformas, lenauros, habitantes de las Llanuras Brillantes.
    Alineamiento clérigos: LN, N, NB.
    Dominios: Animal, Bien, Protección.
    Arma predilecta: Garra de León (Espada Doble)
    Multiclase Clérigos: Druidas, Exploradores, Bárbaros.

    El Dios León del Guzhlago es el Guardián del Estrecho, o eso cuentan las historias.
    Durante la Era de los Trastornos, se llevo a cabo un combate épico entre Nobanión y Málar,
    cuando este último trato de entrar en el Estrecho. Nobanión, así como un puñado de druidas,
    condujeron a Málar de regreso al norte.
    A pesar de las historias, muchos sabios creen que Nobanión obtiene su poder de los
    animales salvajes de la zona, especialmente los grandes felinos que vagan por las Llanura
    Brillantes. Abundan historias de una gran tribu de Lenauros que sirven a Nobanión.
    Por supuesto, Guzhlago, es el hogar de Nobanión, y un grupo de creyentes vive en la villa
    de Gurnth, en las profundidades del bosque. Estos cultistas viven una vida de felinos, de
    acuerdo con un observador que visitó la villa. A los viejos se les deja morir, y las hierbas y
    ungüentos medicinales les son desconocidos. Tal como ocurre en la naturaleza, solo el fuerte
    sobrevive.
    es la Espira de Machran, una afloración
    montañosa de granito cerca de la villa de Gurnth. Cada año hay dos celebraciones religiosas
    para Nobanión. Hay siempre tres meses y medio por separado, representando el periodo de
    gestación del león. El Festival de la Manada normalmente tiene lugar durante la última
    semana de Khes. Similar para el observador local al Festejo de la Luna, este festival es un
    tiempo para retozar y hacer el amor. Los religiosos creen la promesa de que un niño o
    cachorro concebido esta noche será en un futuro un líder de la manada/iglesia. La Celebración
    del Recién Nacido siempre tiene lugar durante la tercera semana de Kyzhorn. Representa el
    renacimiento de Nobanión y la importancia de los Leones en el Estrecho.
    De manera no sorprendente, los santuarios del Dios León del Guzhlago son difíciles de
    localizar. Trasladadas por nómadas o tribus de lenauros, las localizaciones son difíciles de
    determinar, lo que hace lo más difícil posible a Málar buscar venganza contra Nobanión por
    derrotarlo en el Guzhlago.

    Dogma: Vive como los animales y Nobanión te recompensará por ello. Deja morir a los mas viejos pues ese es su destino no utilices ningún remedio natural ni mágico para curar tus heridas, pues tu propio cuerpo es capaz de curarlas.

    Clero: El clero de Nobanión, está muy disperso y existen pocos enclaves para adorarlo. Uno de ellos es la Espira de Machran, una afloración
    montañosa de granito cerca de la villa de Gurnth.

    Vestimenta: Los clérigos de Nobanión, visten con ropas de colores marrones y rojo fuego, sus armaduras suelen ser de pieles.


    Última edición por Rhapsode el Mar Dic 23, 2008 10:15 pm, editado 2 veces


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    Importante Re: Deidades Princiaples en El estrecho de Vilhon.

    Mensaje por Rhapsode el Mar Dic 23, 2008 7:03 pm

    Silvanus





    Padre roble, Padre bosque, Padre Árbol
    Símbolo: Hoja de roble verde y viva.
    Alineamiento: N
    Ámbito: Naturaleza salvaje, druidas.
    Dominios: Agua, Animal, Protección, Vegetal.
    Arma predilecta: El gran mazo de Silvanus (atarraga)
    Clase / Multiclase: Clérigo / Druida, Explorador.
    Alineamiento Clérigos: Cn, N, LN, NB. NM

    Silvanus es una deidad benevolente y paternal para con sus fieles. Se muestra emocionalmente distante cuando hay necesidad de equilibrio en la naturaleza e iracundo busca a aquellos que amenazan los lugares sagrados. Es venerado por los que viven en o depende de los lugares salvajes o remotos del mundo. Su gran mazo derriba al árbol muerto para impedir la propagación del fuego y permitir que se convierta en uno con el suelo más fácilmente.

    Su iglesia prefiere las comunidades pequeñas antes que las grandes ciudades, aunque algunos grupos de clérigos suyos trabajan en tales urbes para crear jardines amurallados de bosque salvaje dentro de los límites de la ciudad y predicar la paz y la pureza de lo natural frente a las prisas y la corrupción de la ciudad. La mayor parte de su clero está formado por druidas que trabajan de manera independiente, formando círculos junto a otros druidas o con exploradores en lugares salvajes. Sus seguidores se esfuerzan por servir al equilibrio de las fuerzas de la naturaleza y dedican la mayor parte del tiempo a aplazar el avance de la civilización. Los métodos de estos clérigos a veces implican financiar a bandidos o alimentar y colocar depredadores, actividades que deben realizar en secreto para que los forasteros los sigan viendo como benévolos amigos de los árboles. Para promover esta imagen, realizan públicamente actividades como atender a las plantas, cuidar de los animales enfermos y repoblar bosques.

    Los clérigos y druidas de Silvanus preparan sus conjuros con la puesta de sol o bajo la luz de la luna. Sus días sagrados son Verdor, la noche de Estival, La Buena Cosecha y La Noche del Bosque Andante. Esta última fiesta tiene lugar cuando el dios se siente inquieto, haciendo que los árboles se muevan, los arroyos cambien de cauce, las cuevas se abran o se cierren, las criaturas del bosque se agiten y la magia del bosque se fortalezca. Las ofrendas a Silvanus nunca son sacrificios de sangre. Normalmente son algo fabricado de madera que se entierra en un círculo de árboles antiguos en la cima de una colina. Sus clérigos se hacen multiclases como druidas o exploradores.

    Historia/Realciones: al igual que Goma, Silvanus es una deidad antigua con numerosos vínculos con otros planos. Khauntea es su aliada, y las demás deidades no malignas de la naturaleza y los animales, le sirven voluntariamente. Se opone a Málar, Talos y Talona, tres criaturas que disfrutan con la destrucción y a menudo perturban el Equilibrio.

    Dogma: Silvanus lo ve y lo equilibra todo, repartiendo las inundaciones y la sequía, el fuego y el hielo, la vida y la muerte. Mantén las distancias y fíjate en el conjunto de la situación en lugar de centrarte en la idea popular de lo que es mejor. Todo forma parte de un ciclo, hábil y hermosamente equilibrado. El devoto tiene el deber de ver este ciclo y el Equilibrio sagrado con toda claridad posible. Haz que otro vean el Equilibrio y oponte a aquellos que lo perturben. Vigila, anticípate y manipula discretamente. Recurre al enfrentamiento directo solamente cuando el tiempo o una acción hostil te presionen. Lucha contra la tala de los bosques, destierra la enfermedad allá donde la encuentres, defiende a los árboles y planta una nueva flora donde sea posible. Mata solo cuando sea necesario y destruye el fuego y a quienes lo usen.

    Vestimenta: El vestido ceremonial tanto de clérigos como de druidas es una armadura hecha de hojas montadas unas sobre otras. Para los clérigos, las hojas están hechas de placas de metal y la armadura funciona como cota de escamas. Para los druidas, las hojas están hechas de cuero teñido de verde, y el traje funciona como una armadura de cuero. Ambas versiones se llevan con pantalones y camisa verde. El conjunto se completa con un gran yelmo con alas en forma de hoja de roble.


    Jerarquía: La iglesia de Silvanus consiste en una jerarquía central dominada por los druidas, pero muchos miembros, particularmente los clérigos y exploradores, permanecen fuera de la jerarquía formal. La estructura de la iglesia sigue el patrón de los círculos de druidas antiguos. Un druida de alto nivel, llamado archidruida, dirige la mayoría de los círculos, y todos los demás miembros son considerados iniciados de diferente nivel. Cada archidruida informa periódicamente al gran druida de la región, y todos los grandes druidas acuden a su vez al druida mayor de la fe. Éste último es un oficio tan difícil que nunca es mantenido por un mismo individuo más de unos pocos años. Los antiguos ocupantes de este cargo son considerados ancianos de la fe.

    Talos





    El Destructor, el Señor de la Tormenta.
    Símbolo: Impacto explosivo de un rayo.
    Alineamiento: CM.
    Ámbito: Tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos.
    Dominios: Aire, Agua, Destrucción, Fuego, Mal.
    Arma predilecta: Un rayo relampagueante (lanza corta, larga o media lanza).
    Clases / Multiclases: Clerigo / Barbaros, Hechiceros, Magos.

    Talos personifica los aspectos destructivos de la naturaleza. Es una deidad enojada y llena de furia que obra según sus impulsos y a menudo actúa para no parecer débil ni transigente con nadie. Se regocija con la destrucción sin límites, y en muchos aspectos es como un matón retorcido, con un poder increíble y muy mal genio, que se demuestra su valía a sí mismo golpeando a aquellos que no pueden hacerle frente.

    a iglesia de Talos es pequeña y está desperdigada, pues la veneración del Señor de las Tormentas está prohibida en muchos países. Sus seguidores sienten un amor fanático por la destrucción y no temen lanzar tormentas sobre los barcos, villas o ciudades en el nombre de su demencial deidad. Los clérigos de Talos suelen vivir como bandidos, vagando de un lugar a otro exigiendo botín y amenazando con una gran destrucción si no lo obtienen. Intimidan a la gente para que venere y aplaque a Talos por puro miedo, y de vez en cuando reclutan a un nuevo clérigo para que se una al redil. Las escasas tierras en Talos ha establecido iglesias de manera abierta vacilan entre la cordialidad y la clara hostilidad hacia ellas, lo que agrada sobremanera a este dios.

    Los clérigos de Talos rezan para obtener sus conjuros en distintos momentos del día durante el transcurso del año, variando la ocasión según el capricho de su dios ( que nunca les impone un mismo momento del día durante más de una dekhana). Sus clérigos celebran sus fiestas anuales con grandes ceremonias que atraen a los rayos y las tormentas. Su ritual más sagrado es la Llamada del Trueno, en la que matan a una criatura inteligente mediante rayos. El ritual visto con mayor frecuencia es la Furia, en el que el clérigo reza y luego efectúa ataques bersérker contra personas y objetos mientras vocifera el nombre de Talos, y después vuelve a rezar (si es que sobrevive). Los clérigos de Talos tienden a hacerse multiclase como bárbaros, hechiceros y magos.

    Historia/Relaciones: Talos se creó en la primera batalla entre Selûne y Shar. Ahora es el líder de los Dioses de la Furia, aunque rivaliza con los otros tres y Málar lo mataría si pudiese. Talos arrastra tras de sí una larga historia de elevar a divinidad a mortales poderosos y luego obligarlos a dar todo de sí mismos a su servicio. Intentó asumir el control sobre la magia salvaje y destructiva, pero Mystra se opuso a él, y ahora ha abandonado la búsqueda debido a la neutralización de la mayoría de las zonas de magia salvaje. Odia a las deidades que promueven la construcción, el aprendizaje y la naturaleza, desprecia particularmente a aquellos que osan alterar el tiempo atmosférico.

    Dogma: la vida es una combinación de efectos aleatorios y caos, así que agarra lo que puedas y cuando puedas, pues Talos puede llevarte a la otra vida en cualquier momento. Predica el poder de Talos y advierte a otros acerca de las fuerzas que controla. Camina sin miedo por la tormenta, los incendios forestales, los terremotos y demás desastres, pues el poder de Talos te protege. Haz que otros teman a Talos mostrándoles la destrucción que causan él y sus servidores. Haz que aquellos que se burlen o no crean sepan que la oración ferviente es lo único que les puede salvar.

    Vestimentas: El clero mayor de Talos tiene ropas ceremoniales de color blanco, azulado adorando con carmesí, que parecen crujir como el relámpago. El resto del clero tiene vestido formales de togas y capas negras atravesadas de lagrimas y líneas irregulares de oro y plata (ropajes que le han dado el poco halagüeño nombre de “cuervos de la destrucción” en las raras ocasiones en las que alguien ha sobrevivido tras ver una ceremonia oficial). Las ropas tienen dobladillos irregulare y mangas bastas y desiguales. Siempre llevan un parche negro para el ojo incluso si el miembro del clero tiene buena visión en ambos ojos. Cuando no se realizan rituales sagrados, tienden a vestir de mala manera y eclecticamente.


    Jerarquía: La iglesia de Talos no tiene jerarquía central y los clérigos de bajo rango del señor de la Tormenta obedecen a sus maestros sólo mientras temen la mayor fuerza de los clérigos de más edad. De vez en cuando la iglesia de Talos es asolada por un conflicto interno, como fue reciente caso entre los seguidores de Talos del norte y los seguidores de su alter ego del sur, Bhelrós.

    No obstante, el señor de la Tormenta generalmente prefiere que sus seguidores traigan la devastación al resto del mundo, no entre ellos.


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    Personaje Principal : Celdûil
    Fecha de inscripción : 28/05/2008

    Importante Re: Deidades Princiaples en El estrecho de Vilhon.

    Mensaje por Rhapsode el Mar Dic 23, 2008 7:05 pm

    Tempus







    Señor de la batalla, Martillo de enemigos
    Símbolo: espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre.
    Plano natal: Descanso del guerrero.
    Alineamiento: Caótico Neutral (CN)
    Ámbito: guerra, batalla, combatientes.
    Adoradores: luchadores, guerreros, bárbaros, exploradores, semiorcos.
    Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN.
    Dominios: Caos, Fuerza, Guerra, Protección.
    Arma predilecta: "Soltura de batalla" (hacha de batalla).

    Tempus se comporta de manera aleatoria al ofrecer su apoyo, pero, con el tiempo, su naturaleza caótica termina beneficiando a todos por igual. El dios de la guerra es propenso a favorecer a un ejército un día y a otro el siguiente. Los soldados de todos los alineamientos le rezan para obtener ayuda en sus próximos combates. Poderoso y honorable en batalla, responde a su propio código de guerrero y no persigue alianzas muy duraderas. Nunca se le ha visto hablar. Utiliza como intermediarios a los espíritus de los combatientes caídos.

    La iglesia de Tempus da la bienvenida a fieles de todos los alineamientos (aunque todos sus clérigos acatan las reglas normales), y sus templos se parecen más a complejos militares amurallados. A los clérigos de Tempus se les encarga hacer que la guerra sea cuestión de reglas y respeto a la reputación, minimizando el derramamiento de sangre descontrolado y esforzándose por poner fin a las enemistades alargadas sin sentido. Se entrenan y entrenan a otros, en la preparación para la batalla de modo que puedan proteger a la civilización de los monstruos, y castigan a los que combaten sin honor o de forma cobarde. Reunir y venerar las armas de combatientes famosos y respetados es una práctica común de la iglesia de Tempus. Se espera que los clérigos derramen unas cuantas gotas de sangre (preferiblemente suya o de algún enemigo digno) cada dekhana.

    Los clérigos de Tempus rezan para obtener sus conjuros justo antes de la solana. La mayoría de sus clérigos suelen ser varones humanos con inclinaciones bélicas, aunque los demás también son bienvenidos. Las vísperas y aniversarios de las batallas importantes para un templo local se consideran fiestas. El festejo de la Luna es el día anual para honrar a los muertos. Cada templo celebra una Fiesta de los Héroes a la solana y una Canción de los Caídos al ocaso, y la mayoría celebran también una ceremonia de Canción de la Espada tras caer la noche para los laicos. Los clérigos de Tempus suelen hacerse multiclase como guerreros.

    Historia/Relaciones: Tempus surgió de la primera batalla entre Selûne y Shar. Avaló la divinización del Caballero Rojo y mantiene una amistad informal con Nobanión, Gond, Valkur y Úzgar. Aunque simboliza lo contrario a la pacífica Eldat, castiga a aquellos de sus seguidores que abusan de los fieles o lugares de esa diosa, quizá por considerar que la guerra tiene escaso sentido sin paz que contraste con ella. Su único enemigo es el advenedizo Gáragos.

    Dogma: Tempus no gana batallas: él ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece. La guerra es justa en cuanto a que oprime y ayuda a todos por igual. Ésta no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una tormenta traída por la civilización. Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemios. Retírate de los combates sin esperanza, pero nunca evites una batalla. Mata a un enemigo de forma contundente y detén la batalla con rapidez en lugar de confiar en el lento desgaste. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú. No menosprecies a ningún enemigo y respétalos a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a los que se comportan de forma honorable en la batalla sin recurrir a trucos mezquinos. Considera las consecuencias de la violencia bélica, y no hagas la guerra sin ton ni son. Los picos de oro que evitan todo conflicto hacen más daño que el tirano más enérgico.

    Vestimenta: Los clérigos de Tempus suelen llevar una armadura de forma constante, algunos de los seguidores más fanáticos nunca se quitan su armadura como devoción hacia su dios, pero en los templos urbanos es más común ver a los clérigos enfundarse su armadura sólo en ceremonias o cuando lo requiera la situación.

    En las ocasiones en que los clérigos no van ataviados con armadura suelen lucir un casco o yelmo. Éste nunca les tapa sus facciones por completo, pues se considera un ultraje parecerse demasiado a Tempus.

    Los ropajes formales de un clérigo de Tempus se caracterizan por llevar siempre un adorno de color carmesí, reflejando la sangre fresca, pero el tono depende del lugar y del rango siendo los colores más oscuros los relacionados con los rangos más bajos.

    El color marrón o púrpura suele estar vinculado a los clérigos de batalla. El rojo o ámbar con los clérigos ancianos. Los de mayor rango llevan asociado el blanco. El guantelete armado es también un símbolo de la posición pues muchos son los que lo llevan para marcar su poder y años de servicio.


    Tyr





    La Mano firme, el dios manco, el dios justo
    Símbolo: Balanza equilibrada descansando sobre un martillo de guerra.
    Plano natal: Casa de la tríada.
    Alineamiento: Legal bueno (LB).
    Ámbito: Justicia.
    Adoradores: Paladines, jueces, magistrados, abogados, policía, los oprimidos.
    Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB
    Dominios: Bien, Guerra, Justo Castigo, Saber.
    Arma predilecta: "Justiciera" (espada larga).

    Antes de que se celebre ningun juicio en las tierras civilizadas, los magistrados de buen corazon susurran plegarias a Tyr la Mano Firme, pidiendole que guie sus juicios con templanza y decision. Tyr es un noble combatiente, fuerte de espiritu y dedicado a la justicia. Su caracter esta teñido, al igual que el de su Iglesia, con una subyacente tristeza resignada, pues aunque su fin ultimo es traer el orden y la justicia a este mundo, sabe que los mortales bajo su cargo jamas podran alcanzarlas.

    Se le representa como un anciano guerrero de una sola mano, a veces con un vendaje ensangrentado cubriendo sus ojos heridos. El llamado dios manco perdio su mano en una batalla con la voraz entidad conocida como Kezef, el sabueso del Caos. La ceguera de Tyr proviene de la Era de los Trastornos, cuando el propio lord Ao lo cego por permitir el robo de las Tablas del Destino y la discordia entre los demas dioses. Sus adoradores han alegorizado las heridas de Tyr como representativas de la ceguera de su justicia, y del precio que deben pagar los Justos.

    Los plebeyos ven a la Iglesia de Tyr como rigidos arbitros de la justicia, olvidando a veces el matiz filosofico de la doctrina Tyrrana ante sus mas evidentes enseñanzas de blanco o negro en lo que a la naturaleza de la moralidad se refiere. La gente deposita su confianza en los clerigos de este dios, que saben deben mostrarse imparciales y amables ante el inocente.

    Un seguidor de Tyr no suele considerar los terminos intermedios en cuanto al bien o al mal se refiere, el mal debe ser exterminado. El clero lleva la ley a las tierras sin ella, a veces sirviendo como juez, jurado y verdugo. Tienden a ser intolerantes, a veces incluso violentos, y raramente toleran la burla, la parodia o el poner en cuestion su fe.

    En las tierras civilizadas suelen convertirse en consejeros de los monarcas y gobernantes, aconsejandoles en las complejidades de la ley. Jamas apoyaran una ley injusta(la cual es vista por la Iglesia como aquella que no encaja en el marco de las leyes ya establecidas), aunque a veces, tengan que enfrentarse a ello. Una ley legitima aunque injusta debe ser defendida, y aquellos que la infrigen deben ser castigados. Si la ley debe ser cambiada, el seguidor de Tyr trabajara desde dentro del sistema para hacerlo, pero defendiendola mientras siga siendo efectiva.

    Historia: Tyr es una deidad de otro plano, llego hasta Faerun hace siglos, en un acontecimiento conocido como la Procesion de la justicia. Surgiendo de un umbral en la region de Turmish, condujo a una legion de doscientos arcontes a lo largo del Estrecho del Vilhon en un esfuerzo de pacificar los restos del antiguo Yheimdazh. Tyr derroto a Valigan el Tercer nacido, una deidad del caos. Sus acciones y sacrificios atrajeron la atencion de Ilmater y Torm, y años mas tarde, se unieron en sus objetivos, llegando a ser conocidos como la Triada hasta hoy dia. Desde entonces, Tyr ha expandido su dominio por todo Faerun, siendo pocos los que no conocen su nombre. Bajo su mano se ha instaurado la ley y la justicia por todas las tierras civilizadas, creandose codigos legales y morales. Odia a las deidades del mal, la tirania o la anraquia, y tiene una enemistad particular con Cyric, Talos, Mascara, Perdicion y Talona.

    Dogma: revela la verdad, castiga al culpable, deshaz los entuertos y se siempre acertado y justo en tus acciones. Respeta la ley alla donde vayas y castiga a los que hacen el mal al abrigo de ella. Guarda un registro de tus propios veredictos, escrituras y decisiones en tu Libro de Juicios, pues a traves de el podras corregir tus errores, florecera tu comprension de las leyes de todas las tierras y se ampliara tu capacidad para reconocer a quienes las infrinjan. Permanece alerta en tu vigilancia y previsiones, de modo que puedas detectar a quienes planeen cometer injusticias. Vengate de los culpables en nombre de quienes no pueden hacerlo por si mismos.

    Los clerigos de Tyr rezan al amanecer para conseguir sus conjuros. Ademas de numerosas festividades menores, el clero de Tyr sigue un estricto regimen de rituales mensuales. El primer dia de cada mes, los tyrranos celebran la Justicia Vidente, en la cual, plegarias especiales cantadas producen la aparicion de un martillo de guerra de un blanco calido envuelto en luz brillante. El dia decimotercero trae la celebracion de la Mutilacion, en la cual la congregacion canta himnos poderosos y retumbantes mientras una mano ilusoria enguantada rodeada por una aureola de sangre ardiente aparece sobre ellos. Un ritual similar llamado la Ceguera, que tiene lugar el dia vigesimo segundo de cada mes, implica la imagen de unos ojos llorosos enllamas. Algunos clerigos fanticos se mutilan ellos mismos en estas fiestas, otros simplemente simulan la mutilacion como signo de respeto y sumision.

    Vestimenta: Los clérigos de Tyr llevan túnicas azules y púrpura con un fajín blanco. Suelen llevar un guantelete o guante blanco en su mano izquierda y uno negro en la derecha, para simbolizar la perdida de la mano por Tyr.

    Jerarquía: Los títulos de la iglesia de Tyr (en orden ascendente son): Acólito de la Ley, Hermano/a Solemne, Guardián de la Ley, Espada de Tyr, Martillo de Tyr, Vigilante Guardián, Capitán Justo, Vengador, Maestro Vengador, Abad, Alto Vengador, Caballero Comandante, Señor del Martillo, Defensor de la Justicia y Guardián de la Balanza.

    La iglesia de Tyr cuenta con una gran cantidad de órdenes vinculadas a ella. Un ejemplo son los Caballeros de la Sagrada Orden de Samular en Aguas Profundas, Los Cabaleros Justo de la Casa de la Mano de Tyr en Milvarune o los Caballeros del Juicio Sagrado y los Caballeros de la Espada Compasiva, ambas financiadas por la iglesia de forma directa.

    Los caballeros de las dos últimas órdenes se pueden unir a una orden de paladines de élite, conocida como los Martillos de Grimjaws.


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    Importante Re: Deidades Princiaples en El estrecho de Vilhon.

    Mensaje por Rhapsode el Mar Dic 23, 2008 7:19 pm

    Waukin





    Amiga del Mercader
    Símbolo: Moneda de oro con el perfil de Waukin mirando a la izquierda.
    Alineamiento: Neutral (NN).
    Ámbito: Comercio, moneda, riqueza.
    Dominios: Protección, Saber, Viaje.
    Arma Predilecta: Nube de monedas (nunchaku)
    Multiclases de Clérigos: Bardos, Picaros.

    Waukin es una deidad relativamente joven y vital. Ama la riqueza no por si misma, sino por lo que permite hacer o adquirir. Disfruta con el regateo y con el bullicio y ajetreo del mercado. Le interesa la innovación, pero también puede ser obstinada y persistente, lo que a veces supone problemas.

    La Iglesia de Waukin es rica, no por acumular riquezas sino por invertirlas sabiamente. Sus clérigos recorren el mundo ayudando a comerciantes, y colaborando con prestamistas, proveedores locales de seguros y peristas encubiertos, exigiendo que donen un diezmo a la Iglesia. No hacen ascos a practicas ilegales, pero jamás se admitirían en publico.

    Historia: Waukin ha sido desde siempre la principal deidad de Amn, siendo conocida su capital Athkatla como la Capital de la Moneda. La diosa desapareció durante la Era de los Trastornos causando gran confusión entre sus fieles. En el año 1371 C.V. reapareció tras ser liberada de su cautiverio, revitalizada y arrojando nueva luz sobre sus fieles. Sus aliados son Laira y Shondakul, sus enemigos Maskhara y el demonio Grazzt, quien la retuvo en cautiverio.

    Dogma: El comercio mercantil es el mejor camino hacia la riqueza. Incrementar la prosperidad general asegura una mayor civilización y felicidad a todos. No destruyas mercancías, no restrinjas el comercio, entrega dinero a mendigos y hombres de negocios, pues cuanto mas dinero tengan, mayor será su necesidad de gastarlo. Protege tus fondos e inviértelos sabiamente. Recurre a ella al comerciar y la Diosa te guiara. El valiente encuentra oro, el prudente lo guarda y el tímido lo entrega.

    Sus clérigos rezan para pedir conjuros justo antes del ocaso, y los rezos deben comenzar arrojando una moneda a un cepillo ceremonial o una masa de agua. La Iglesia tiene una docena de fiestas repartidas por todo el año.

    Yelmo





    El Observador, el Vigilante
    Símbolo: Ojo abierto con la pupila azul, sobre un guantelete de guerra alzado.
    Alineamiento: Legal Neutral (LN).
    Ámbitos: Guardianes, protectores, protección.
    Dominios: Fuerza, Protección.
    Arma predilecta: “Siempre Atenta” (espada bastarda).
    Multiclases del clérigo: Guerero, Paladín.

    Yelmo es una deidad impávida y entregada. A menudo se le considera indiferente y falto de emoción en cuanto a las cuestiones morales al cumplir con su deber. Sin embargo, lo único que sucede es que está dedicado a su labor y orgulloso de anteponerla a todo lo demás. Siente devoción por los niños y tolera sus infracciones menores más que las de otros. Muchos creen que Yelmo daría su vida para proteger a alguien que se pusiera a su cargo. Él guarda silencio acerca de este asunto.

    Las iglesias de Yelmo suelen estar situadas cerca de las áreas peligrosas y maléficas, donde constituyen una línea de defensa contra las invasiones de enemigos poderosos. Las ciudades principales suelen tener un templo o capilla de Helmo, pues sus clérigos son excelentes guardia o líderes de éstos. Su iglesia defiende que sólo los clérigos de Yelmo y sus estudiantes son guardianes de confianza y totalmente fiables. Su iglesia y la de Torm mantienen una fría enemistad. Las dos ven a la otra como usurpadora de los deberes elegidos para sí misma.

    Los clérigos de Yelmo rezan por la mañana para obtener sus conjuros, puntualmente tras el alba o antes de acostarse. Su día sagrado es la Ceremonia en honor a Yelmo, que tiene lugar en la cumbre del Escudo. También celebran importantes ceremonias cuando un clérigo asciende de rango o busca renovar su fe tras haber flaqueado. Mantienen una estricta jerarquía militar, y cualquier clérigo puede determinar fácilmente su rango en relación con otros clérigos. Los clérigos de Helmo jamás comandan a los muertos vivientes. Normalmente se hacen multiclase como guerreros o paladines.

    Historia/Relaciones: Yelmo, en su día una poderosa deidad, vio menguada su influencia tras la Era de los Trastornos y cuando llegaron a Faerun noticias de cómo su iglesia controlaba la tierra de Maztica, al oeste. Ahora que organizaciones y países malignos están fortaleciéndose y empezando a extender su influencia, la religión de Yelmo está volviendo a expandirse. Yelmo es un aliado incondicional de Torm (a pesar de las dificultades entre sus dos iglesias). Se opone a las deidades de la destrucción y el engaño y ha renovado sus esfuerzos contra su viejo enemigo Bein.

    Dogma: No traiciones nunca la confianza depositada en ti. Permanece en pie, espera y vigila atentamente. Sé justo y diligente en el cumplimiento de tus órdenes. Protege a los débiles, pobres, heridos y jóvenes, y no los sacrifiques por otros o por ti mismo. Anticípate a los ataques y prepárate. Conoce a tus enemigos. Cuida tus armas de modo que puedan cumplir su cometido cuando las necesites. La planificación concienzuda siempre termina venciendo a las acciones apresuradas. Obedece las órdenes en todo momento, siempre que éstas sigan los dictámenes de Helmo. Demuestra excelencia y una lealtad pura en tu papel como guardián y protector.


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    Importante Re: Deidades Princiaples en El estrecho de Vilhon.

    Mensaje por Rhapsode el Mar Dic 23, 2008 7:28 pm

    Estas son las Deidades de las que en encontraréis templos por todo el territorio que conforma "EL Estrecho de Vilhon". Cualquier personaje puede adorar a cualquier otra divinidad que no esté en este Post.

    Dentro de poco se pondrán todas las divinidades restantes para que tengáis un poco de información sobre ellas.

    Un saludo de parte del Staff.


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