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    Guía de Rol

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    Sondeo Guía de Rol

    Mensaje por Rhapsode el Vie Dic 12, 2008 5:50 pm

    Como he podido comprobar, a mucha gente, le cuesta rolear, aunque lo intenta, y eso está bien Wink. Llevo tres años jugando a este gran juego y un poco mas a Rol de Mesa (D&D).
    En éste tiempo he aprendido muchas cosas. Por eso os dejo aquí ésta guía de Rol para los novatos en éste mundillo y para los no tan novatos.

    1- Bueno lo primero de todo, y una cosa que siempre he considerado básica en cualquier buen rolero, y no sólo yo sino muchísima mas gente, es Escribir bien y de forma Cohrente. Sí, aunque ya se que es una gran paliza escribir todas esas odiosas Tildes, etc. Siempre que me he encontrado con grandes roleros, han escrito bien, con sus tildes, mayúsculas, etc.

    2- Signos "On rol":

      1- Acciones: Usaremos ** poniendo enmedio la acción a realizar. Por ej: *Se pone las placas de armadura*

      2- Pensamientos: Usaremos () entre los parentesis escribiremos el pensamiento que queremos que tenga nuestro Personaje. Por ej: (Mmm, extraño enano. . .)

      3- Off-Rol: Esto en el L2 no hace mucha falta pero bueno lo pongo también: Usaremos //, poniendo después de las dos barras lo que queramos decir Off-Rol. Por ej: //Me voy a cenar, hasta dentro de un rato.



    3- Despues de todo ésto, sólo deciros una cosa; cuando se rolea, se tiene que pensar, saber lo que se dice y decrilo de forma coherente, que lo podamos entender todos. Nada de idioma SMS, ni poner K en vez de Q. Eso puede estar muy bien en novatos y gente que no sabe lo que hace. Pero para ser un buen jugador de Rol o un buen Rolero como querais llamarlo, es necesario saber lo que estais haciendo.


    Un saludo y espero que ésta guía os sirva Exclamation


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    Sondeo Re: Guía de Rol

    Mensaje por Rhapsode el Mar Ene 20, 2009 10:47 pm

    Ante todo, cualquier tirada ha de ser acompañada por su interpretación coherente en rol.

    Engañar:
    En caso de que ambos o varios pjs dispongan de clasea engañar, las tiradas serán enfrentadas con la habilidad siendo la cd la tirada del mentiroso.
    En caso de que no sea Clasea se tirara una Salvación de Voluntad, ateniéndose a los modificadores según la mentira.

    • Si la victima quiere creerle -> -5 a la ts “Me encontré estos diamantes, no los robe ,eh? Te los doy a buen precio por que necesito urgentemente algo de dinero.

    • El engaño es creíble y a penas afecta a la victima-> +0 “No se de que me hablas. Solo soy un viajero y ayer no le he visto ,caballero”

    • La mentira es algo difícil de creer o implica cierto riesgo para la victima-> +5 a la TS

    • La mentira es difícil de creer o implica un gran riesgo para la victima-> +10 a la TS “Esta diadema es como la de Tessaryl. Se parece a la suya, pero no lo es. Acaso crees que te vendería algo que te hiciese acabar en el patíbulo de Alaghôn?”

    • El engaño es inverosímil o extremadamente enmarañado-> +20 a la TS “Realmente soy un balor al que un mago loco ha poliformado en un cuerpo humano y le ha sellado los poderes. No oses enfurecerme”



    Persuadir:
    Sigue las mismas reglas que engañar.
    A efectos de Voluntad los bonificadores vienen siendo los mismos, con el añadido de que el intento mediante de persuasión, de algo que el receptor de la tirada no quiere o puede hacer, bajo riesgo de sufrir algún contratiempo o ir en contra de su moral/creencia, fallara automáticamente.



    Interpretar:
    Actuaciones, canto, danza (combinable con piruetas), instrumentos, oratoria.
    Pruebas y efectos de las tiradas.

    1 a 10 -> Interpretación pobre, el publico se muestra descontento. La verdad es que te queda mucho por mejorar.

    11 a 15-> interpretación rutinaria. El público da unos escasos y débiles aplausos.

    16 a 25-> Una buena interpretación. El público aplaude y algunos piden un Bis.

    26 a 30-> Interpretación memorable. El público aplaude y silva, jaleando una nueva interpretación.

    +31-> Interpretación extraordinaria. No caben palabras para definir tan refinada interpretación. El público permanece mudo unos segundos tras el final, mientras vuelven del viaje que les has inducido por tu representación.



    Al igual que "De números a Rol" es una pequeña guia/reglamento para estas determinadas tiradas.

    En caso de escenas de rol en que los jugadores no lleguen a un acuerdo con las tiradas, solicitad la mediacion de un Dm a ser posible.


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