Foro informativo del servidor para NWN El estrecho de Vilhon


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    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:39 pm

    ~ Bárbaro ~


    Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

    Libres de las comodidades y restricciones de la civilizacion, los barbaros sobreviven en tierras que los pueblos civilizados solo habitan cuando pueden ocultarse tras altas murallas.

    Ir de aventuras es el mejor recurso para los bárbaros para encontrar su lugar en las tierras civilizadas, pues debido a su espíritu indómito no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que implican las correrías, e incluso podrían irse de aventuras con la intención de derrotar a sus enemigos mas odiados. Las cosas que consideran antinaturales como demonios, muertos vivientes y diablos, les desagradan bastante.

    El bárbaro es excelente en la batalla, sin embargo, mientras que el guerrero hace alarde de su entrenamiento y disciplina, los bersekers muestran una poderosa rabia. Cuando se imbuyen en su furia se vuelven mas fuertes y duros, esta cólera los convierte en formidables oponentes. Invocar este poder es extenuante, y tras ellas quedan agotados durante unos breves momentos.

    Alineamiento:
    Los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

    Trasfondo:
    proceden de tribus bárbaras o de tierras sin civilizar. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído a las tierras civilizadas por varios motivos, la promesa de riquezas, haber huido de un esclavista ‘civilizado’ que lo capturo en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar, entre otros.

    La mayoria de los barbaros son humanos o semiorcos, y proceden de lugares como el Norte, las Tierras Frias, y las tribus de las Tierras Centrales Occidentales. Los enanos barbaros proceden de los yermos gelidos al norte o de las junglas, existen muy pocas tribus enanas por el resto de la provincia. Los elfos salvajes de los bosques calidos del sur, son los unicos barbaros conocidos entre esta raza.

    Multiclases:
    Pueden adiestrarse en el manejo de las armas, llegando a ser Guerreros. A veces algunos nacen con el don del Arte en su interior, desarrollandolo y convirtiendose en Hechiceros. Pueden aprender los caminos de la naturaleza y convertirse en Exploradores o Druidas. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


    Última edición por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:50 pm, editado 2 veces


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    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:40 pm

    ~ Bardo ~


    Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores.. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencia le entregan "voluntariamente".

    Los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender, practicar sus habilidades y mejorar. Disfrutan especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, viajar a extraños lugares, encontrarse con un viejo tomo de sabiduría y aprender nuevas canciones y relatos. Les encanta acompañar a los héroes (o villanos) en sus hazañas, y de hecho muchas veces terminan tomando el papel de héroes ellos mismos.

    Tanto en el norte como en las tierras de los valles, una organizacion secreta conocida como los Arpistas recluta a valientes bardos para mantener una guerra contra el mal que ya dura milenios. Las gestas de esta organizacion han dotado de un tinte heroico a los bardos de Faerun que posiblemente no tendrian sin esta.

    El bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Su magia pone mayor énfasis en las ilusiones y hechizos que en los conjuros de evocación. Un bardo no solo obra magia mediante sus conjuros, sino que mediante su música y poesía puede embelesar a su audiencia, alentar a sus aliados y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.

    Alineamiento:
    Los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.

    Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de un maestro, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que paso a ser su mentor. Suelen agruparse en ‘escuelas’ informales, de modo que es normal que un bardo conozca a los demás de su región, aun así ninguno siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.

    Multiclases:
    Los bardos son hombres para todo, saben pelear, conjurar, conocen los caminos del espia...por lo cual no les es dificil aprender otras profesiones. Guerrero, Explorador o Picaro serian sus caminos mas logicos, incluso Hechicero si consigue dominar su Arte. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


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    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:42 pm

    ~ Clérigo ~


    Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

    Lo ideal seria que las aventuras de un clérigo sirvieran de ayuda a la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Un clérigo bueno ayudaría los necesitados, de modo que la reputación de su iglesia mejorase; uno maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen temiesen.

    A veces, los clérigos reciben ordenes ( o sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto el como sus compañeros serian justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en cuanto se refiere a pagos de forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina. Sobra decir que, como personas, los clérigos pueden también tener sus propios motivos para ir de aventuras

    Todos los clerigos sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoria de la gente de Faerun elige a una deidad como su patron), sencillamente resulta imposible que una persona tenga poderes divinos sin ella.

    Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo mas inexperto puede salvar gente que esta al borde de la muerte, y los más expertos pueden devolver a vida hasta a aquellos que ya lo hayan cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malignos pueden poner a esas criaturas bajo su control.

    Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate. Pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras, pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos estas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

    Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.

    Trasfondo:
    son miembros ordenados oficialmente por organizaciones religiosas, cuyos ideales han jurado defender. La mayoría de los clérigos suelen ponerse al servicio de su deidad al poco de llegar a la edad adulta, aunque algunos lo hacen desde la mas temprana edad y oyen ‘la llamada’ en un momento posterior de su vida. Los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas en el seno de una misma iglesia suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. En las tierras civilizadas los conflictos entre religiones solo tienen lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, pero el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas suele ser muy común.

    Multiclases:
    No podras hacerte multiclase a menos que sea una clase permitida en tu religion (ver apartado de Dioses). No podras hacerte multiclase de una clase que necesite otra deidad patrona (por ejemplo, druida si tu dios no es el dios natural....un dios druidico). Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


    Última edición por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:52 pm, editado 1 vez


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    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:43 pm

    ~ Druida ~


    a furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.

    Los druidas al igual que los clerigos reciben sus conjuros de una deidad patrona particular, siempre un dios de la naturaleza o animal. Sin embargo, los druidas no ven una division entre las deidades a las que sirven y las fuerzas de la naturaleza, para ellos son lo mismo. Aunque mucha gente solo piensa en bosques cuando se habla de un druida,, estos tambien se preocupan por los desiertos, lagos, montañas e incluso marjales.

    Alineamiento:
    neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral maligno.

    Los druidas odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones ( como los contempladores y los carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como los zombis y los vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando estas invaden su territorio.

    Los druidas lanzan conjuros divinos de forma muy parecida a los clérigos, aunque consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además de conjuros, los druidas obtienen diversos poderes mágicos a medida que adquieren experiencia, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales. Las armas y armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramento tradicionales, no por una cuestión de entrenamiento. Nada les impedirá aprender a utilizar un mandoble, pero hacerlo violaría su juramento y les haría perder sus poderes druídicos. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado porque este es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar.

    En cuanto ala religión, los druidas suelen perseguir mas una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina.

    Trasfondo:
    Los druidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druidas entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo varias pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas solo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia.

    Los druidas se agrupan en los llamados Circulos. Un circulo druidico es una asociacion de druidas, exploradores y barbaros, y de gente cuya causa es defender la naturaleza y los ideales que el circulo representa. Estos circulos se preocupan de manteneer el orden natural y el equilibrio en la naturaleza. Normalmente se encuentran en bosques, aunque existen circulos druidicos hasta en las ciudades, reuniendose de forma secreta en sotanos y capillas consagradas. Los Circulos no suelen tener mas rango oficial que le del Orador (el nombre puede variar entre circulos), aunque los miembros siempre mantienen una jerarquia extraoficial basada en la edad, sabiduria y poder druidico.

    Todos los druidas se reconocen como hermanos y hermanas. Sin embargo, hay veces que compiten entre si o se aprovechan los unos de los otros, igual que hacen las criaturas salvajes.


    Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en las tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas.

    Los druidas comparten con exploradores y bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos que por el “mundo real”, no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los picaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y algo desagradable. No obstante, los druidas aceptan, ante todo. La diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distinto a ellos.

    Multiclase:
    Un druida puede convertirse en Clerigo de si deidad patrona si esta asi lo permite, aunque lo normal es que no abandone su camino. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


    Última edición por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:47 pm, editado 2 veces


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    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:44 pm

    ~ Explorador ~


    Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (lo está, de hecho) y conoce a sus presas con una profusión de detalles peligrosa.

    Los seguidores de esta clase suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a las gentes que viven en los bosques o viajan por ellos. Además, suelen guardar rencor a cierto tipo de criaturas y aprovechan toda la oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores pueden marchar de a venturas por las mismas razones que los guerreros.

    El explorador es un aguerrido guerrero, sus habilidades le permiten sobrevivir en la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Suelen escoger un animal como compañero y aliado. Por ultimo, un explorador desarrolla un vinculo tal con la naturaleza que puede llegar a comulgar con ella para conjurar magia divina.

    Alineamiento:
    pueden escoger cualquier alineamiento, la mayoría son buenos y se dedican a proteger las zonas salvajes. El explorador busca y destruye las criaturas malignas que amenazan su región. La mayoría también son caóticos, y prefieren seguir el curso marcado por la naturaleza y a su propio corazón que a unas leyes. Aunque menos frecuentes, los exploradores malignos merecen el mismo temor que inspiran. Disfrutan con la crueldad mas desalmada de la naturaleza e intentan emular a sus depredadores mas temibles.

    Los exploradores siguen os dictados de los dioses de la naturaleza, también se peuden encontrar exploradores malignos. Deben escoger una deidad a nivel 4º como muy tarde.

    Trasfondo:
    algunos exploradores inician su formación en un grupo mercenario, como rastreadores, pero la mayoría aprenden a través de maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores aprendices de un mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de ‘mejor discípulo’ y, por tanto, heredar la fama del maestro.

    Multiclases:
    Los exploradores saben de las artes marciales, y no les sera muy dificil adiestrarse como Guerreros, y los mas salvajes como Barbaros. Siguiendo los caminos de su deidad de la naturaleza, podria llegar a convertirse en Druida, aunque deberia recibir instruccion y consejo de un druida mentor. Tambien podrian aprender con tiempo los caminos del sigilo y del Picaro. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


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    Importante Re: Clases

    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:56 pm

    ~ Guerrero ~


    A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte.

    Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

    La mayoría de los guerreros consideran que las aventuras asaltos y misiones peligrosas son su labor, y algunos tienen jefes que les pagan regularmente. Otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de oro, corriendo grandes riesgos con la esperanza de un enorme botín. Otros guerreros son mas cívicos y utilizan sus habilidades para proteger a los que corren peligro y no pueden defenderse.

    De todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate, están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Su entrenamiento es duro y necesita de un maestro que lo guié y enseñe las mas especializadas técnicas de combate. No hay que confundir al guerrero con un simple combatiente, un soldado raso de un ejercito, pues el guerrero ha llevado su aprendizaje a un punto mas allá, aprendiendo a realizar complicadas fintas y maniobras de combate, que con el tiempo ira mejorando y perfeccionando. Algunos guerreros se especializan en el uso de un tipo de arma, otros en dominar ciertas maniobras marciales, pero todos resultan formidables en combate.

    Alineamiento:
    los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor o a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza bruta.

    Trasfondo:
    los guerreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta profesión. La mayoría de ellos han recibido una instrucción en el ejercito de algún noble, o como mínimo, una milicia local. Algunos pocos son autodidactas toscos, pero puestos a prueba en múltiples ocasiones. Un guerrero puede haber tomado la espada como vía de escape a una vida de miserias, o puede que por seguir una orgullosa tradición familiar.

    Multiclases:
    Con dificultad un guerrero, que ha pasado su vida adiestrandose en el uso de las ramas, lograra aprender los caminos de otra profesion, siendo las mas cercanas a las armas las mas faciles de aprender. Un guerrero deberia pasar años de estudio para poder ser mago, siendo una clase totalmente opuesta a su profesion. Las elecciones mas acertadas serian Explorador, Hechicero (siempre y cuando el Arte estuviera presente en el de antemano) y Picaro. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


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    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:58 pm

    ~ Hechicero ~


    Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen el poder en bruto que controlan a voluntad.

    Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son dracónicos en parte puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de los hechiceros.

    Muchos magos consideran que los hechiceros son solo unos practicantes inexpertos del Arte y siervos de poderes siniestros a los que es mejor dejar en paz. Algunas zonas de Faerun son mas tolerantes que otras, aunque con frecuencia los hechiceros se encuentran marginados y perseguidos.

    El hechicero se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues la única forma de hacerlo es practicarlas una y otra vez. El poder del hechicero es innato y parte de su alma y su sangre, para muchos, desarrollarlo e ya una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de el. Aquellos que usan su don para el bien sienten la necesidad de demostrar su valía ante los demás, mientras que los malignos se creen seres superiores y buscan aventuras para conseguir el poder que les permita dominar a los que están bajo ellos.

    Al lanzar sus conjuros por un poder innato, su magia es mas intuitiva que lógica, conocen menos conjuros que un mago, y su poder crece con mayor lentitud, pero una vez alcanzado, nada les impide lanzarlos a voluntad y en mayor medida que un mago. Al no tener que someterse a tantos años de estudio, el hechicero suele haber aprendido mas habilidades de combate que un mago, y suelen defenderse mejor que estos.

    Alineamiento:
    para el hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados por el caos que por la ley. Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos rudimentarios poderes al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontroblables y a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya nacido un hechicero puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hijo esta embrujado. A veces son expulsados de su hogar, a veces, alguno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de el otro hechicero que le enseñe a desarrollar su magia. Sin embargo, la mayoría de ellos están solos.

    Multiclase:
    Un hechicero podria aprender distintas profesiones, pues su versatilidad les facilita el hacerlo. Guerrero(tras un tiempo de entrenamiento), Bardo, Picaro, podrian ser las opciones mas logicas y cercanas, pues raramente siguen los caminos de la naturaleza con un grado de compromiso cercano al del Explorador o el Druida. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


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    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 10:59 pm

    ~ Mago ~


    Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

    Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

    Alineamiento:
    en general, los magos tienden más a la ley que al caos porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto suelen preferir el caos a la ley.


    Trasfondo: Los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase, los humanos empiezan a practicar la magia por cualquiera de sus diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nuevos conjuros o usando los viejos de forma creativa.

    Los elfos se siente fascinados por la magia, y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas, y tienen gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho mas pragmáticos, para los que la magia se parece mas a un conjunto de trucos y herramientas).

    La magia de la ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los mas brillantes y talentosos de la raza.

    Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos aun son más raros.

    Los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, “potenciar con magia” a los picaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, picaros y bardos, no les parezcan gente demasiado serias, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.

    Multiclase: Los magos llevan una vida de estudios y de dedicacion plena, lo cual les impide escoger otras clases con la facilidad de otra profesion. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


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    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 11:03 pm

    ~ Monje ~


    Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar.

    Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

    Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.

    Los monjes consideran que sus aventuras son pruebas personales. Aunque no son muy dados a presumir, si que se muestran dispuestos a practicar sus habilidades con todo obstáculo que al que se vean obligados a hacerle frente. Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con afán con todo aquello que les pueda ayudar a perfeccionar sus artes.

    El rasgo principal del monje es su aptitud para combatir sin armas ni armadura. Gracias a su riguroso entrenamiento, pueden golpear tan fuere como si estuviesen armados y atacar mas deprisa que un guerrero con su espada. Aunque no lanzan conjuros, poseen una maga propia, ya que aprenden a canalizar su energía vital, el ki, que les permite llevar a cabo proezas asombrosas. Se dice de ellos que son capaces de aturdir a un oponente con un golpe, poseen una percepción sobrenatural y son capaces de esquivar los golpes sin ni siquiera verlos venir.

    Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.

    Existen algunas ordenes monásticas, la mayoría están consagradas a un dios, llevando a cabo su obra y protegiendo su causa. Suelen entrenarse dentro de los muros del monasterio, recluidos desde su mas tierna infancia. La mayoría son huérfanos, o fueron entregados al no disponer sus familias del oro necesario para alimentarlos. Estando alli, el monje necesita todo su tiempo para entrenarse, por lo que muy rara vez conserva sus lazos familiares. Un monje siente un profundo vinculo con su monasterio y con su maestro.

    Multiclases:
    Posiblemente las mas adecuada para un monje seria la de Picaro, por la sencillez y afinidad que implicaria, aunque no es raro encontrar monjes Hechiceros, Exploradores o incluso Bardos. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


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    Importante Re: Clases

    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 11:05 pm

    ~ Paladín ~


    La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

    Los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como 'busquedas o misiones'. En el corazon del paladin, hasta las misiones mas mundanas son una prueba personal, una oportunidad para demostrarl valor, desarrollar habilidades marciales, aprender tacticas nuevas y hacer el bien. Aun asi, no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal.

    La fuerza divina protege al paladin y le concede poderes especiales, lo protegen del daño y la enfermedad, le permite curarse por si mismo y ayuda a que su corazon no sucumba al miedo. El paladin utiliza este poder tambien para sanar a otros. Este poder fluye a traves del paladin, advirtiendole de la presencia del mal, y le concede la fuerza necesaria para vencerlo.

    Alineamiento:
    Legal Bueno.

    Los paladines no eligen serlo, convertirse en uno es seguir una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en paladin con la practica, debe surgir de su naturaleza. Aunque algunos rechacen la llamada, lo normal es que estos jovenes comiencen como escuderos de un paladin mas experimentado, y dediquen años de su vida a entrenarse y aprender su codigo. Los paladines suelen ser de raza humana, aasimar o semielfo. Los enanos rara vez se convierten en paladines, pues sus deberes se antepondrian a los de su clan, su familia y su rey. Los elfos tampoco abogan por esta clase, siendo los pocos paladines elfos seres errantes que no encuentran su lugar en la sociedad de sus pares.

    Multiclases:
    Mientras sigan los dictados de su dios, tendran que regirse por las normas del mismo. Consulta la seccion de deidades para ver que clases le estan permitidas a tu paladin. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


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    Importante Re: Clases

    Mensaje por Coze el Lun Dic 15, 2008 11:06 pm

    ~ Pícaro ~


    Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.

    Los picaros se van de aventuras por la misma razon que les impulsa a hacer la mayoria de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botin, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Ademas, a muchos de ellos les gustan los desafios, Imaginarsee como desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoria de los picaros.

    Los picaros son muy diestros, y tienen muchos tips de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a otras clases, los picaros saben encontrar los puntos donde hacer mas daño y eso se nota cuando hacenun ataque furtivo. Poseen ademas un sexto sentido en lo refrente a esquiar el peligro, y a medida que aprenden desarrollan las artes del sigilo, la evasion y los ataques furtivos.

    Alineamiento:
    los pícaros se mueven por las oportunidades, no por los ideales y es más fácil que sean caóticos que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.


    Algunos de ellos entran a formar parte de las conocidas como cofradias de ladrones, sin embargo hay muchos que son autodidactas o prefieren trabajar por libre. En ciudades como Athkatla, donde una cofradia tiene el control de los bajos fondos, trabajar por libre puede acarrear la muerte a un picaro desprevenido. Aprender de un maestro es la mejor alternativa para un picaro, aunque la mayoria de las veces la relacion maestro.alumno termina cuando uno traiciona al otro.

    Multiclase: los picaros han aprendido tecnicas que les ayudaran a la hora del combate, y muchos de ellos terminan siguiendo el camino de las armas, siendo Guerrero una eleccion clasica. Algunos pocos que cuentan con un don natural eligen seguir la via del Bardo, siempre tras la tutela de un mentor. Para escoger cualquiera otra clase debes consultar con un DM, pues necesitaria de un roleo especial y prolongado.


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